《博德之门3》评测_无需吟唱的骰子魔法

阿齐莫阿齐莫 博德之门 2023-10-27 177 0

博德之门3》评测_无需吟唱的骰子魔法

沼雀、海星罐头对该文也有贡献博德之门。

沼雀、海星罐头对该文也有贡献博德之门。

在这个八月,你肯定已听过了《博德之门3》的名字博德之门。说不定也看过发布会当场“日熊”视频播放时,台下观众们的反应。似乎是在一瞬间,这款已“抢先体验”了三年的游戏,突然被似乎全世界游戏玩者们讨论,大家开始“没《博德之门3》玩我要死了”,然后在八月三日(对我们而言是八月四日)后,一次又一次地反复“博启”。

假如你是个DnD的骨灰粉,熟悉“崔斯特”“伊尔明斯特”之类的角色,知道“被遗忘的国度”故事背景,那么《博德之门3》显然对你有更重要的一些意义——拿“近年”的游戏聊,“正义之怒”蛮棒,但那是基于三版的PF规则;“神界原罪”蛮好,但那是LnDnD(Larian&Dungeons& Dragons)自创的“村规”;“索拉斯塔”玩起来干净又卫生,但毕竟体量太小博德之门。到“博德之门”,那实在是个有些久远的名字了,只看最初版该的话,初代1998,续作2000,两个数字距离2023实在有些太久。

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所以,你蛮期待《博德之门3》,你需要看看已做过《神界_原罪2》,蛮懂DnD的拉瑞安在拿到授权后,能够在5E规则下玩出啥样的花,而这朵花又能够留香多长时间博德之门。于是,你蛮早就买了“抢先体验”版该的《博德之门3》,但由于等级卡死、地图限制乃到优化的问题,你只能透过蛋壳看到雏龙的形状,这也让你日益期待正式版,期待雏龙破壳的那一天。

当然,我们时常说,还有另一种可能博德之门。

就像“鸡皮疙瘩”系列会给你两条路选一样,现在你已不是那个DnD的骨灰粉,你再说完全不了解DnD,你可能有熟悉的朋友蛮懂DnD博德之门。所以,你们以前准备过开一场DnD线下跑团,这样的需要法让你们彼这都兴奋不已,但最后因凑不满人又或是时间上的问题,你们一次团都没跑成过。

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“DnD到底是啥东西”的需要法,会出现在你每一次和DnD似是而非的接触中博德之门。你喜欢“指环王”和“霍比特人”,虽没了解过更细致的“中土世界”设定,也不知道这和DnD到底是啥关系,但你感觉两者间肯定有点联系——那些带着既视感的种族先不论,报出底,不还是不同种族的角色们聚在一起“共同冒险”嘛。

在这以外,你还是个通关过《神界_原罪2》的游戏玩者,这主要表现在你抄过几套T0级别的Build,知道“战场”的收益比“高地”更高,还用过几次爆炸桶和“脱战-倒头就睡-进战”的逃课技巧博德之门。

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说实话,比起前者DnD的铁粉,绝大多数玩者可能更像后者,只玩过一两款最知名的DnD体系或是类DnD体系作品,这前也没线下跑团,更遑论读过规则书——这意味着,蛮多玩者可能会在《博德之门3》中,第一次接触“检定”“豁免”“法术位”这些机制博德之门。

那么,庆贺吧博德之门。继《神界_原罪2》后,拉瑞安再次创出了一款神作。《博德之门3》在我眼中有个巨大的优点——即使你若是只看过“指环王”,或是玩过《神界_原罪2》,依然能丝滑地开始这场大冒险。

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拉瑞安在现实桌游的规则上,进行了更适合电子游戏的优化,在“魔改”了很多系统的同时,塞入了海量的装备让不同构筑有足够多的可能性博德之门。这种不追求完美复刻规则的平衡,也许恰恰是《博德之门3》有如今成绩的理由之一。

首先,《博德之门3》的玩法十分自由,这体现在地图维度的提升,和海量的长支线任务博德之门。在战斗玩法上,玩者在最初接触游戏时,可能会感觉“跳”和“推”蛮鸡肋,但随着游戏进度的提升,不论是用于探索还是战斗,这两个基础动作的重要性都会日益明显——不只是在开战前准备好箱子,提供“高打低”的造优,只要利用好机动实力和基础动作,玩者再说能直接完成地形杀,极大地丰富了战术空间。

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比起和《神界_原罪2》同出一辙,依托于电子游戏形式才特有的“趁敌人不注意放几个爆炸桶”玩法,回合资源的变化实际上是更大程度上的差别博德之门。《神界_原罪2》特有的叠Buff战斗、被AP点锁定的移动距离,和数值化的物魔盾值消失了,《博德之门3》的“回合”要更加符合“六秒一轮”的“真实”情况——玩者角色不可能顶到一回合丢三五个法术的天花板,但取而代之的是利用游戏机制完成“一回合多次打击”,也就是俗称“N打”的快节奏败出,或是强化到足够秒天秒地的“一招鲜”。

对非DnD核心玩者而言,《博德之门3》的战斗系统绝对有“易学”的优点博德之门。玩者们能蛮快理解啥是“1d10”或是“2d6”,这无非是一两个多面骰的问题。护甲等级和更多属性成长更没理解门槛,到“大胜利”和“大失败”为游戏增加的变数,那就不是玩者能左右的问题了。

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其次,《博德之门3》的养成机制理解难度蛮低博德之门。核心的力、智、敏、体、感、魅六种属性中,前四者基该没理解门槛,就是玩者印象中的字面意思,后两者的理解门槛稍高,但实际上也蛮简单,玩者能将感知简单理解为“眼观六路,耳听八方”,将“魅力”理解为“你长得帅/美所以说啥都对”。

当然,属性对应的技能项,绝不只作用于探索——但在新手阶段,只需要简单地理解这些规则,就能够开始自己的冒险博德之门。后续基于五维属性的“豁免”,和各种“加值”,看上去理解门槛要高上很多,但只要跟着直觉走,就也并不算太难。

再然后,《博德之门3》的角色扮演玩法,实在是蛮有趣博德之门。独特的“激励点”设计大大强化了角色扮演玩法的趣味性,这要求玩者不由自主地扮演好角色。“化外之民”对待生命总是有些自己的看法,而挑选了“平民英雄”,那最好就要做出一些更符合“英雄”设定的举动。当然,在单人模式中,由于四人小队总有不同性格,所以激励点基该不会缺。

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在《博德之门3》的世界里,拉瑞安在5E规则上进行了很多优化又或是“魔改”博德之门。举个简单的例子,“圣武士”职业在DnD世界总意味着基于教条的美德,带点“任何邪恶终将绳之以法”的味道。但当玩者扮演的“圣武士”背弃誓言,却能够有体验特殊子职“弃誓者”的机会,而“弃誓者”在游戏全程,都有大量的特殊对话挑选。

不论是“守誓”还是“弃誓”,基于角色们出身和立场的不同,游戏中的对话会出现海量的分支,拉瑞安将角色扮演的堆料做到了近乎极致博德之门。出于对角色扮演的热爱,我在角色创建时就已钦定了“养鸡妹”作为伴侣,所以种族专门挑选了龙裔。但我确实没需要到,“龙裔”不仅和“养鸡妹”有特殊对话,再说在进行亲密行动时,还能有特殊调情分支

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玩者和起源角色之间“这样那样”的交互,用朋友沼雀的话而言就是“拉瑞安不仅蛮懂DnD,而且蛮懂玩者”博德之门。随着冒险旅途进度的推进,起源角色也会逐渐显现出更加契合背景,而且直接和游戏机制有关的重要设计。原先看上去十恶不赦的恶魔,蛮可能并没那么十恶不赦,而针对全部生物的邪恶诅咒,可能因设定对某些角色毫发无伤。

在上述的全部基础系统以外,《博德之门3》中最能体验拉瑞安“用心”的设计,显然是“非主角团以外NPC在冒险中的时间跨度”博德之门。在电子游戏中,通常只有主角团会随着游戏进度发生变化,但《博德之门3》的剧情设计核心正是“普遍的变化”。起源角色会随着旅途发生重要改变,而非起源角色的普通NPC,同样会有自己的旅途。

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举例而言,初始地图林地里的NPC团队,从一开始就要前往博德之门,当主角团解决掉旅途上的障碍后,她们会在一场欢宴后即刻启程,踏上自己的旅途博德之门。

紧接着,她们会跟随玩者的旅途同步前进,有自己可能并不亮丽的冒险故事,也许在一些让人痛苦的失去后,抵达博德之门的人们终于能有自己的新生活,但新生活可能暗藏危机,当视角向下平移,阳光普照的博德之门地表以下同样暗流汹涌博德之门。这种独特的“同行”感,让玩者即使能够在地图上随时秒传,也依然能感受到整段旅途在时间上的跨度。

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战斗玩法上的平衡,可能是《博德之门3》较弱的部分,但绝对不到当上该作的缺点博德之门。假如玩者的游戏倾向是强度,挑选一套T0级别的构筑,完全能体验“无双”玩法;假如玩者的倾向是角色扮演,即使挑选“四象宗”这种看上去偏弱的子职,因十二级的等级上限,体验也并不会太差,反而能满足玩者千人千面的角色扮演需求。

报出底,《博德之门3》是款没明显短板的作品博德之门。虽等级上限卡死在十二级,导致高环法术能学到六环,同时中后期已出现了大量经验溢出,玩者卡最后强度也不到“化身成神”,但已足够多的职业,提供了大量有趣的构筑,再加上拉瑞安塞入游戏的海量特殊装备,玩者卡能充分体验养成的快感。

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到游戏整体品质这部分,游戏品质在《博德之门3》八月三日发售后,已不是会被人们提起的问题博德之门。现在人们讨论的话题是,《博德之门3》是不是拉高了将来角色扮演游戏的标准。这个问题出现的理由,自然是不言而喻。

毋庸置疑,这就是近年DnD世界观下,最好玩的电子游戏了博德之门。拉瑞安的倾力付出,再次为全世界玩者们创出了一场狂欢,也证明了只要游戏足够好,类型确实不是问题。而也正是那些“魔改”/简化,那些不论你咋称呼都行的改变,让更多人接触到了DnD体系的宏大世界,而且浸入其中。

于是,在正式版发售的第十一天,Steam商店收获了十五万四千多份评价,好评率高达94%,这是属于拉瑞安工作室的胜利博德之门。如今再回去看看《神界_原罪2》的商店页,你会发现一句有趣的话——“来自《博德之门3》的开发团队,备受好评的该作提升了RPG业界标杆”。

这是属于拉瑞安工作室,和全部奇幻冒险爱好者们的“大 成 功”博德之门。

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