我明明是大善人啊博德之门,我怎么会是邪恶呢?
作为这段时间的话题之作,《博德之门3》无疑是今年口碑销量双丰收的爆款游戏之一博德之门。
截止至8月16日,《博德之门3》创下了Steam单平台520万份销量的好成绩,在评分网站Metacritic上,该作也顺利斩获年度最高分的殊荣,当上2023年度游戏的有力竞争者博德之门。
《博德之门3》的成功和游戏的出众的品质密切相关,拉瑞安工作室用超长的工期打磨出了这个庞大深邃的世界,从游戏的抢先体验阶段开始,她们似乎就总是在强调玩者的挑选和游戏的自由度,《博德之门3》的首席编剧透露该作有17000种不同结场,游戏的叙事结构就像一张错综复杂的蜘蛛网,而游戏中的角色还会对玩者的每一个挑选做出反应,你再说能……呃,和夺心魔交欢博德之门。
尺度过大不宜展示
但显而易见的是,并非人人都对这些低俗下流的内容感兴趣(说谎检定 【1d20=1】大失败),既然游戏已如此自由,那些脱离了低级趣味的玩者自然得捣鼓些更有意思的玩法,比如杀NPC,研究怎么杀NPC,包括怎样在收益最大化的情况下尽可能地屠杀每一个NPC博德之门。
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相信很多玩者都曾在心里暗自吐槽过电子游戏那不合理的设定:不足一尺高的台阶,或是一层薄薄的木门,总能恰到好处地挡住无所不能的主角,造成不必要的困扰博德之门。
这或许是出于游戏性的考量,毕竟关卡设计者总得找个合适的理由让玩者绕远路找钥匙拉长游戏时间博德之门。不过在《博德之门3》中,不管是沙滩边的木门还是上了锁的宝箱,玩者都能手起刀落以最原始的方式暴力拆解,真正地把“自由度”推向了极限。
但自由度的过分放权,通常也意味着玩者获得了“砍爆整个世界”的权利——嘴炮说不过?杀!偷窃被发现?杀!做任务麻烦?杀!从某种角度而言,这也能看作是享受电子游戏最该源的玩法:见人就杀博德之门。
“博德之门我这办事效率真是太高了”
可能有玩者会感觉这样的玩法残忍至极、没人性,不过在《博德之门3》里,效率至上也是一种行之有效的游玩方式,你完全能随心所欲肆意屠杀,哪怕让你动起了邪念的原因只是“不爽”而已博德之门。
杀戮之神巴尔都得起身给博德之门你让座
严格而言,大开杀戒的玩法实际上也有一定的道理,大部分NPC的对话选项无外乎“支持”“中立”“反对”三板斧,其中“反对”往往伴随着一场不可避免的真枪实剑的流血冲突,若是你真的和某个NPC的理念不合,要么事不关己高高挂起,要么就只能撕破脸皮争个你死我活博德之门。
博德之门你有点太极端了
当然了,《博德之门3》的文该量如此庞大,指望全部玩者都静下心来细细品味文字怎么要都不太现实,放空大脑大开杀戒显然是更高效更有意思的玩法博德之门。
而游戏也为热爱杀戮的玩者提供了很多便捷的选项,正所谓“杀人容易抛尸难”,玩者能在游戏里把血洗费伦的过程中遇见的尸体塞进自己的背包进行处理,打开物品栏就像是进入了格斗游戏的选人界面,如此另类的“全收集”要必也是游戏的乐趣之一博德之门。
别样的“宝可梦”玩法
更何况,在这片每时每刻都在死人的大陆上,屠杀也不见得是啥坏事博德之门。
有一说一博德之门,优化确实特别差
游戏中每具尸体都享有自己的物品栏,以便玩者战后搜刮资源,但尸体自带的物品栏该质上是个双向仓库,玩者能从尸体身上扒东西,自然也能把杂物塞进尸体里博德之门。当尸体=仓库的认知构建完毕,利用自己的“邪念”实现利益最大化也就成了很多玩者的挑选,在利益的驱使之下,又有啥能比一个既安全又可靠的储物箱更令人安心的呢。
关于某知名主持人把狗杀博德之门了后发现狗的尸体能拿来当仓库用的那些事
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在《博德之门3》里,拉瑞安选用了时下主流的DND 5E规则,并对其进行了一定程度的“魔改”,角色熟练度、AC、豁免和属性值等多方面内容都得到了优化及增删处理,反映到实际的游戏体验之中,新玩者变得能够接受如此之低的上手门槛,而老玩者则会感觉缺了特别多熟悉的东西——其中就包括这几十年来总是被玩者们津津乐道的阵营九宫格博德之门。
在更古早的DND规则中,阵营九宫格是一种用来描述人物或生物的道德和社会态度的分类法,通常对玩者的行为有着指导意义(《博德之门》前两部作品便是如此)博德之门。
不过在《博德之门3》中,拉瑞安舍弃了阵营九宫格系统,玩者在创建角色时已不需要被贴上一道伴随着整段游戏流程的标签,只要不挑选特定的职业,你的道德标准能变得极其灵活,前一秒还在贯彻公平公正的善良品格,后一秒就开始遵循内心的黑暗欲望也不是不可能博德之门。
♪为了你博德之门,我变成狼人模样♪
一个较为普遍的现象是博德之门,很多行“混乱邪恶”之事的玩者,却给自己贴上了“守序善良”的标签,再不济也是个“中立善良”,反正至少得是善良,按照这类玩者的观点来看,只要把敢说我是邪恶的全屠了,该当就不会有人怀疑我不善良了吧?
我明明是大善人啊博德之门,我怎么会是邪恶呢?
在DND游戏里,善恶是绝对且客观的,依据拉瑞安此前放出的数据统计,超过六成的玩者挑选了保卫林地的线路,而官方也认为保卫林地属于“善举”,就像DND玩者手册中所表述的那样:“‘善良’的特质包括利她主义、尊重生命,对有智性的生物抱持的敬意博德之门。善良的人物愿意牺牲自己帮助她人。”
反过而言博德之门,超过3成的玩者挑选了屠杀林地
但特别多时候博德之门,玩者确实是出于好心,只可惜事情办得不太尽如人意,比如这位小伙,为了安慰游戏里失恋的NPC,对着她释放“狂笑术”;
还有这位网上粉丝,为了拯救痛失双亲的小孩,用“操纵死尸”法术还她一个家庭圆满的美好结场博德之门。
报出底,《博德之门3》的自由度还是差了点意思,拉瑞安并未开放高环法术,也没了“完全复活术”的神迹,不然游戏中许多黯然伤神的悲惨故事都能在博德之门里迎来皆大欢喜的最后章博德之门。
玩者习惯于为自己的恶行找个正当化理由是一种潜移默化的心态转变,以游戏的“非致命打击”机制为例,开启该被动技能后,玩者打败的敌人只会被打晕不会死亡,但“打晕”也仅限于少数几个场景,大部分情况下打晕的NPC再也不会和玩者相见,说白了,非致命打击实际上只是为“要靠拳头解决问题却又担心受良心谴责”的玩者找个开脱的借口而已博德之门。
除此以外,《博德之门3》为一心向邪的玩者提供的攻略线路也的确有些寒酸且敷衍博德之门。
游戏专门设计了充斥着黑暗混乱气质的“邪念”角色,身为巴尔子嗣的主角将时刻伴随着杀人冲动,算是个不折不扣的大恶人博德之门。不过这一方面跟玩者的“邪念”比起来微不足道——比如Reddit用户caufenkamp在第一章中杀光了全部能杀的NPC,还把她们分类陈列在同一栋建筑物中。
“有的玩者挑选扮演邪念博德之门,而这个人就是邪念”
另一方面,主角行事极端不代表队友也会跟着一起极端,游戏中的几位主要队友除了少数一两名,其余个个都是心地善良的大好人,时不时就会对你来上一两句道德审判,邪恶线路走到最后通常只会四处碰壁,身陷自责和愧疚的道德拷问博德之门。
游戏鼓励玩者体验善良线路,玩者的内心自然会偏向于行善事做善举,不过世事无常,博德之门里那么多诱人的装备和道具勾得众塔夫们魂牵梦绕蠢蠢欲动,无处安放的双手便也不由自主地伸向了犯罪的深渊博德之门。
对RPG这一游戏类别而言,“扮演”和“图一乐”之间的平衡该怎么界定总是是个难题,谁也不要花钱来当赛博好公民,但一味追求收益最大化而忽视“角色扮演”的部分同样是在主动破坏自己的代入感博德之门。
当玩者们被赋予了这也能砍那也能砍的权力后,那些违法犯罪的不义之举便从一般认知中的“被逼无奈”转换为了“未尝不可”,待到某一刻的邪念占领了高地,理性的大脑自然就会暂时停机博德之门。
不过考虑到这是个能用金钱购买“赎罪券”的世界,好像道不道德也不是那么重要了博德之门。
归根结底,既然你全款购买了游戏,那自然是要怎么玩都能,不管是凭一人之力打倒整个世界还是在无尽的SL轮回中以德服人,单机游戏报出底还是玩得开心最重要博德之门。
啥?你说我杀人了?那是我召唤的魔宠杀的博德之门,跟我有啥关系?(开始搜刮尸体)
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